The car as the third habitat: The future of in-car entertainment
The car as the third habitat: The future of in-car entertainment
In-Car Entertainment wird zum entscheidenden Differenzierungsmerkmal, für Automobilhersteller wie für Inhalteanbieter. Mit zunehmender Vernetzung und Automatisierung der Fahrzeuge wächst die Nachfrage nach hochwertigen, robusten und personalisierten Unterhaltungslösungen. Das Auto als dritter Lebensraum eröffnet neue Geschäftsmodelle und Zielgruppen, von Streamingdiensten über interaktive Formate bis zu Anwendungen für Mobile Office und Gaming.
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Die Fragen, um die es geht.
- Embedded oder Marketplace.
Wie können Hersteller mit integrierten Systemen neue Geschäftsmodelle entwickeln und ihre Marktposition stärken? Und bewegt sich der Markt zu Embedded-Lösungen oder zu offenen Plattform-Modellen? Beide Wege bieten OEMs und Inhalteanbietern unterschiedliche Vorteile. - Technologische Hürden.
Was muss überwunden werden, damit Entertainment im Fahrzeug nahtlos und sicher funktioniert? - Monetarisierung.
Welche Modelle tragen aus Sicht von OEMs und Content-Anbietern nachhaltig, und wo entstehen neue Erlösquellen? - Kostenreduktion.
Welche Technologien lassen sich in Deutschland einsetzen, um Übertragungskosten zu senken und die Effizienz zu steigern? Und wer trägt die Kosten für wachsende Datenmengen? - User Experience.
Wie entstehen Formate für reale Nutzungsszenarien im Auto, von der Ladepause über den Stau bis zum „Cinema on Wheels“?
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